Realidad Virtual – animación – Diseño modelos




Renderizado de imágenes ¿que es?

malla de modeloRender es una palabra compleja, no en su sintaxis, sino en su concepto. Si aplicamos una analogía, al igual que un fotógrafo tiene que revelar o manipular un fichero digital para mostrar el resultado en papel o en una pantalla, el diseñador gráfico virtual le ocurre algo parecido.
Cuando este trabaja con un proyecto 3D, los objetos que manipula en la pantalla del ordenador, son en realidad una representación matemática de los puntos y superficies (más específicamente, vértices y polígonos) en el espacio tridimensional. Los programas de 3D tienen un motor de renderizado que lo que hacen es traducir la combinación de eso vértices y polígonos, con unas texturas que se le asignan, asi como el efecto de la luz que se le aplica sobre ellos, en una representación en 2D.

Dos tipos de representación:

Hay dos tipos principales de representación, su principal diferencia es la velocidad a la que las imágenes se calculan y el acabado.

1. Representación en tiempo real:
La representación en tiempo real se utiliza lo más prominente en el juego y los gráficos interactivos, donde las imágenes deben ser calculados a partir de la información 3D a un ritmo increíblemente rápido.
2. Fuera de línea o Pre-Rendering: Este sistema se utiliza en situaciones donde la velocidad es un problema menor, cuando los cálculos suelen realizarse utilizando CPUs multi-core en lugar de hardware de gráficos dedicado.

malla renderizada de modeloTécnicas de representación:
Hay tres técnicas utilizadas para la mayoría de renderizado. Cada uno tiene su propio conjunto de ventajas y desventajas, por lo que las tres opciones son viables en ciertas situaciones.
•Scanline (o rasterizado): Scanline representación se utiliza cuando la velocidad es una necesidad, lo que hace que sea la técnica elejida para el procesamiento en tiempo real y gráficos interactivos. Pueden alcanzar una velocidad de 60 fotogramas por segundo o más en una tarjeta gráfica de gama alta.

•Raytracing: En raytracing, para cada píxel en la escena, uno (o más) rayo(s) de la luz se trazan desde la cámara hasta el objeto 3D más cercano. El rayo de luz que pasa a través de un número determinado de “rebotes”, que pueden incluir la reflexión o la refracción en función de los materiales de la escena 3D. El color de cada píxel se calcula algorítmicamente basado en la interacción del rayo de luz con los objetos en su camino trazado. Raytracing es capaz de mayor realismo fotográfico , pero es exponencialmente más lento.

•Radiosidad: A diferencia de trazado de rayos, radiosidad se calcula independiente de la cámara, y es la superficie orientada en lugar de píxel por píxel. La función principal de radiosidad es para simular con más precisión el color de la superficie para la iluminación indirecta (rebotado luz difusa). Radiosidad se caracteriza típicamente por las sombras graduadas blandos y realzado de color, donde la luz de color de los objetos realza brillos en superficies cercanas.

En la práctica, radiosidad y Raytracing se utilizan a menudo en combinación uno con el otro, el uso de las ventajas de cada sistema para lograr niveles impresionantes de realismo fotográfico.

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